<html><head><style type="text/css"><!-- DIV {margin:0px;} --></style></head><body><div style="font-family:times new roman,new york,times,serif;font-size:12pt"><div>Hi Martin,<br><br>Very well thought out observations and comments! These give a sense of what lies beyond the first set of ideas everyone has to why the real deal has not been accomplished over the last 50 years.<br><br>Cheers,<br><br>Alan<br></div><div style="font-family: times new roman,new york,times,serif; font-size: 12pt;"><br><div style="font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;"><font size="2" face="Tahoma"><hr size="1"><b><span style="font-weight: bold;">From:</span></b> Martin Langhoff &lt;martin.langhoff@gmail.com&gt;<br><b><span style="font-weight: bold;">To:</span></b> Erick Lavoie &lt;erick.lavoie@gmail.com&gt;<br><b><span style="font-weight: bold;">Cc:</span></b> Alan Kay &lt;alan.nemo@yahoo.com&gt;; K. K. Subramaniam &lt;subbukk@gmail.com&gt;;
 iaep@lists.sugarlabs.org; sugar-narratives@googlegroups.com<br><b><span style="font-weight: bold;">Sent:</span></b> Friday, July 3, 2009 12:50:07 AM<br><b><span style="font-weight: bold;">Subject:</span></b> Re: [IAEP] changes in outlook with Sugar (was Re: Comments on David  Kokorowski, David Pritchard and "Mastering" Educational SW)<br></font><br>
On Fri, Jul 3, 2009 at 8:05 AM, Erick Lavoie&lt;<a ymailto="mailto:erick.lavoie@gmail.com" href="mailto:erick.lavoie@gmail.com">erick.lavoie@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>&gt; The high level roadmap I would suggest to end up with a mentoring system<br>&gt; would be:<br><br>Excellent post - thanks! While Alan's posts are inspiring, my hands<br>can help with something like your roadmap more effectively than with<br>raising 19B USD :-)<br><br>&gt; A partial answer to the motivation problem Alan talked about in mastering a<br>&gt; skill like reading would be in my opinion to provide constant feedback on<br>&gt; the progress of a learner in pursuit of a goal.&nbsp; Such feedback seems to be<br>&gt; the key behind the success of a system like Nike+ and the addicting effect<br>&gt; of video games. I think it could be replicated for a learning environment by<br>&gt; showing the mastership level of different skills needed to achieve a goal<br>&gt; and their
 evolution in time.<br><br>I find this part problematic, however. Been working in software<br>related to e-learning for ~9 years, and the computer is really limited<br>(ie: stupid) at measuring whether the user can achieve interesting and<br>useful goals.<br><br>Games do provice the continuous feedback you mention, but they work on<br>things the computer can understand. And the computer cannot understand<br>much, actually.<br><br>Attempts to make the computer assess complex things are usually based<br>on very creative use (by the designers / programmers) of simple rules;<br>and these attempts impress adults... but when you see kids using them,<br>they _immediately_ figure out that the "real game" is to "play to the<br>mechanics, as implemented".<br><br>In other words, they learn to trick the computer. And they learn it fast!<br><br>The roadmap you outline works towards a very important toolset --<br>building tutorials on how to use things is a powerful
 thing. And<br>getting kids to build tutorials themselves on skills they just<br>acquired is a great tool to work on the skill and deepen it.<br><br>But it is not a tool to develop non-computer skills.<br><br>Clearly, we have strong hints on how to build effective self-learning<br>tools for a specific subset of skills (ie: computer-use skills, and<br>computer-assessable-skills), but these techniques don't apply well to<br>topics outside those specific areas (as far as I can see, glad to be<br>proved wrong).<br><br>I naturally worry about this leading to a heavily biased set of tools;<br>tools that help with that narrow slice&nbsp; we know how to deal with...<br>and leave a huge, glaring gap.<br><br>I guess there are two ways about this. We can embrace the narrowness<br>of our help, and perhaps even reinforce it by making explicit the<br>narrow focus, so nobody thinks we're out to cover much. Or we can work<br>on approaches that cover a wider area, and I
 am thinking very<br>specifically about social constructivism here.<br><br>My preference -- as you can guess now -- is to understand how can we<br>aim for wider tools and approaches that take advantage of social<br>dynamics. These will be perhaps less directly effective in their<br>feedback loop (addictiveness, stickiness, etc), but will be able to<br>deal with the kind of skills that computers can't help with.<br><br>For all the fascination that computer games (solo and networked)<br>cause,&nbsp; the behaviour I see in game players is that past the initial<br>exploratory stage players are _always_ playing to the mechanical<br>rules. If they don't know the "metaphor" that those rules stand in<br>for, they don't actually learn it.<br><br>cheers,<br><br><br><br>martin<br>-- <br> <a ymailto="mailto:martin.langhoff@gmail.com" href="mailto:martin.langhoff@gmail.com">martin.langhoff@gmail.com</a><br> <a ymailto="mailto:martin@laptop.org"
 href="mailto:martin@laptop.org">martin@laptop.org</a> -- School Server Architect<br> - ask interesting questions<br> - don't get distracted with shiny stuff&nbsp; - working code first<br><span> - <a target="_blank" href="http://wiki.laptop.org/go/User:Martinlanghoff">http://wiki.laptop.org/go/User:Martinlanghoff</a></span><br></div></div></div><br>

      </body></html>